Aprende a jugar al Ajedrez

Aprender ajedrez puede ser un juego… ¡de verdad!

El ajedrez suele imaginarse como un tablero silencioso, miradas serias y largas horas de concentración, pero la realidad es que este juego milenario puede convertirse en una aventura llena de creatividad, descubrimientos y diversión.

Aprender ajedrez no tiene por qué ser complicado, te enseñaremos actividades dinámicas, retos ingeniosos y un enfoque lúdico. Cualquier persona ,desde niños hasta adultos, puede disfrutar mientras desarrolla habilidades como la lógica, la paciencia y la imaginación.

En este artículo exploraremos cómo transformar el aprendizaje del ajedrez en una experiencia entretenida, con propuestas prácticas para jugar de forma más ligera y accesible. Además, descubriremos algunas tácticas esenciales, como el doble ataque, la clavada o el jaque a la descubierta, explicadas de manera sencilla y aplicables desde las primeras partidas. Porque cuando el ajedrez se vive con alegría, cada movimiento se convierte en una oportunidad para aprender, sorprenderse y crecer.

Conoce el juego

El ajedrez es un juego entre dos personas, consta de un tablero con 64 casillas blancas y negras. Cada  jugador tiene 16 piezas:

  • 8 Peones
  • 2 Torres
  • 2 Caballos
  • 2 Alfiles
  • 1 Dama
  • 1 Rey

 

Cómo se juega al ajedrez

El objetivo es proteger a nuestro rey y atrapar al rey del jugador contrario.

Ganas cuando logras atrapar al rey rival de forma que no pueda escapar. A eso se le llama jaque mate. También puede existir el empate, a esto se le llama Tablas, y ningún jugador gana.

En primer lugar colocamos bien el tablero. Tenemos que saber que abajo a la derecha tiene que estar la casilla negra y las piezas blancas se pondrán en esa casilla. Si nuestro tablero está numerado, abajo a la derecha irá la casilla blanca A1.

 

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En el ajedrez empiezan moviendo las fichas blancas y los movimientos se alternarán entre los dos jugadores con un movimiento cada vez.

Cada pieza tiene su propio movimiento:

  • Peón: avanza hacia adelante una casilla (dos en su primer movimiento). Captura las piezas del contrincante en diagonal.
  • Torre: se mueve en línea recta, horizontal o vertical.
  • Alfil: se mueve en diagonal.
  • Caballo: hace un movimiento en forma de “L” y puede saltar piezas.
  • Dama: combina torre y alfil; se mueve en cualquier dirección.
  • Rey: se mueve una casilla en cualquier dirección.

Hay tres movimientos que hacen el juego más interesante, y cuenta con unas reglas para llevarlas a cabo que te contaremos más adelante:

  • Enroque: el rey y una torre se mueven a la vez para proteger al rey.
  • Captura al paso: un peón puede capturar a otro peón que acaba de avanzar dos casillas. 
  • Coronar: si un peón llega al otro lado del tablero, se convierte en dama, torre, alfil o caballo.
Ajedrez Madera Magnético
Ajedrez Madera Magnético

Conoce las fichas

Fichas ajedrez
Piezas de ajedrez Comic

Cómo leer y anotar jugadas

Cada casilla del tablero tiene una coordenada propia que la identifica de las demás.

Muchos tableros tienen escrita las letras y números en el lateral, para facilitar la localización de cada coordenada.

Las filas son el conjunto de casillas que podemos localizar de manera horizontal, mientras que las columnas son el conjunto de casillas localizadas de manera vertical. 

Cuando se habla de la primera fila estamos hablando la fila número 1 del blanco (la primera fila del negro sería la fila número 8).

Cuando colocamos las piezas  en un tablero que tiene escritas las letras y números en su lateral, situaremos las piezas blancas en la fila 1 y los peones blancos en la fila 2, mientras que la fila 7 corresponderá a los peones negros y la fila 8 a las otras piezas negras.

Para anotar las jugadas debemos escribir primero, con mayúsculas la inicial de la pieza que se mueve, seguido de la coordenada de su casilla de destino (la letra de la coordenada se escribe con minúsculas). 

Cuando el movimiento se realiza con el peón, no se escribe la inicial de la pieza, sólo la coordenada de la casilla de destino.

REY = R     DAMA = D    TORRE = T    CABALLO = C    ALFIL = A

Si las coordenadas son: 1. e4 e5 significa que la primera jugada de las blancas consiste en mover su peón a e4, y la primera jugada de las negras consiste en mover su peón a e5.

Las blancas podrían seguir con 2. Cf3, lo que significaría que las blancas, en su segunda jugada, mueven su caballo a la casilla f3.

*Escribimos jugada, punto, columna vertical, signo si vamos a capturar, y lugar donde colocamos la pieza.

  • Cuando se produce una captura utilizaremos el signo “x”.

Por ejemplo: 15. Dxe5 nos está indicando que en la jugada número 15 la dama del blanco captura una pieza en la casilla e5.

En la anotación se debe incluir, tras la inicial de la pieza, la letra de la coordenada de la casilla de origen, seguido de la coordenada de destino, con lo que quedaría así: 8.Cbd2.

  •  El enroque corto se representa con 0-0 y el enroque largo con 0-0-0.
  • El jaque con el signo +
  • El mate con el signo #, o ++.
  • Cuando un peón llega al final de su recorrido y corona o cómo a veces se dice, promociona, se escribe la jugada seguida del signo = y la inicial de la pieza en la que se convierte el peón. Por ejemplo 34.a8=D, significaría que el peón de la columna “a” ahora se ha convertido en dama.
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Tácticas de ajedrez

Aperturas:

Existen 2 tipos de aperturas:

  • ABIERTAS: Las que empiezan con los peones del centro, 1.e4 e5
  • CERRADAS: No empiezan con los peones del centro, sino los que empiezan por 1.d4 d5
  • SEMIABIERTAS: las blancas abren con el centro: 1.e4, pero las negras con 1…c5, 1…e6, 1….c6
  • SEMICERRADAS: las blancas empiezan con una apertura cerrada pero las negras optan por cambiar la dinámica usando un caballo, por ejemplo: 1….Cf6
  • APERTURAS DE FLANCO: la partada empieza con peones que no están en el centro o con caballos, por ejemplo: 1.c4 o 1.Cf3
  • APERTURAS IRREGULARES: son las que se empiezan con movimientos más extravagantes para sorprender al adversario.

 

La manera más común y práctica de empezar la partida es con los peones del centro, ya que abren el camino para mover los alfiles y la reina además de proteger las piezas principales.

Mate Pastor:

Es una forma de ganar la partida en solo 4 jugadas, usando sobre todo la Dama y el Alfil. 

La idea es atacar un punto muy débil del rival: el peón que está delante del rey, en la casilla f7 (si el rival juega con negras) o f2 (si juega con blancas).

 

1. Primero sacamos al peón de delante de nuestro Rey

Las blancas mueven su peón de e2 a e4. 

Este peón “abre la puerta” para que salgan la Dama y el Alfil.

 

2. Sacamos nuestra Dama

La Dama va a h5 (o a f3). 

Esta pieza es muy poderosa y desde ahí ataca al Rey enemigo.

 

3. Movemos nuestro Alfil para apuntar al mismo sitio

El alfil de c4 sale y también mira a la casilla f7. 

Nuestra Dama y Alfil “trabajan en equipo”.

 

4. “¡Ataque al punto débil!”

La Dama captura el peón de f7 y da jaque mate. 

El rey enemigo no puede escapar porque:

  • No puede comer a la reina (está protegida por el alfil).
  • No puede tapar el jaque.
  • No puede huir.

 

¡Acabamos de hacer un Mate Pastor!

Cómo evitar el Mate Pastor

La clave del mate pastor está en el movimiento del Alfil y la Dama de nuestro oponente, si vemos que avanzan estas fichas al inicio de la partida, es muy probable que estén a punto de hacernos el Mate Pastor. Para evitarlo la clave está en nuestro caballo del lado derecho, que avanzaremos para evitar a la Dama del oponente que ataque a nuestro Rey, como vemos en la siguiente imagen:

Evitar el mate pastor
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